Le château Mentone

Article n°5, février 2022

Etude de cas : château Mentone, ou comment ré-inventer la visite d’un domaine viticole

Le château Mentone est un domaine viticole familial, qui fier de ses produits et de l’histoire de son domaine, propose des visites guidées par l’un des fils de la famille aux visiteurs. Ce dernier ayant de plus en plus de charge de travail, se retrouve à avoir de moins en moins la possibilité de faire ces visites. Cependant, il souhaite que la visite demeure.

Il nous demande alors de trouver une solution pour numériser la visite et la découverte du domaine pour une meilleure transmission de la philosophie et du savoir faire du château.

Je vous présente la réponse que nous avons apportée à cette problématique (par Justine VincentWilliam Coppola et moi-même).

 

Retour sur l’environnement et ses problématiques initiales

Le domaine familial existe depuis 1840, il est un des plus ancien de « côte de Provence » et un des mieux sauvegardé. Repris par la famille actuelle, elle produit des vins d’appellation « côte de Provence » et d’autres grâce à leur domaine viticole. En plus de la production et dégustation de vin, elle possède une ferme-auberge, des gîtes, et une chapelle. Il est proposé une visite du domaine par l’un des fils. Cependant, ne pouvant pas toujours être accessible, le domaine cherche à faire cette visite en numérique, en autonomie. Le tout en transmettant la philosophie et le savoir-faire du château. L’objectif est de se démarquer de la concurrence, de permettre une meilleure découverte du domaine, afin de transformer ces visiteurs en ambassadeurs.

Cependant, avant de proposer une solution, il a fallu enquêter sur l’environnement et ses utilisateurs.

Certaines contraintes sont apparus rapidement :

  • Un réseau internet parfois inexistant sur certains endroits du domaine ou très mauvaise connexion.
  • Concurrence : beaucoup de domaines viticoles dans la même région.
  • Des visiteurs parfois novices avec les nouvelles technologies.
  • Une auto-visite ne permet pas de visiter certains bâtiments, qui nécessite le guide en présentiel (comme la chapelle ou le chai).

Ces contraintes n’ont par la suite pas quittées notre esprit et nous ont guidées dans notre idéation.

Mais avant ça, nous avons fait une étude de la concurrence montrant que les autres domaines cherchaient aussi à se tourner vers les nouvelles technologies, espérant ainsi attirer un public plus jeune et démystifier l’œnologie.

Et ainsi apparu une problématique vers laquelle répondre (après quelques heures de brainstorm) :

Comment créer une expérience numérique imperceptible, personnalisable, en respectant les spécificités du domaine de Mentone ?

 

La phase d’idéation, quant on peut imaginer tout et n’importe quoi

Suite à la création de notre problématique, vient enfin la partie de création et d’imagination.

À partir de là nous avons développé quatre personas : du principal au secondaire, à ceux que l’on souhaite attirer.

 

Une fois cela fait, nous sommes passés à la phase d’idéation, extériorisant toutes nos idées afin de répondre à la problématique posée. Nous avons ensuite voté pour les notions qui nous semblaient les plus pertinentes par rapport aux personas identifiées, ainsi que par leur réalisation. Nous avons ainsi pu commencer à visualiser notre solution à travers des prototypes simples, et sous forme de scénarios mettant en scène nos personas afin de voir les zones de frictions.

 

 

Mise en forme finale de l’idée, quand il faut que cela soit tout beau, tout propre

Notre idée a pris le contre-pied de la demande initiale.

Nous n’avons pas proposé d’application, comme l’attendait le domaine, mais une installation utilisant des outils numériques. Nous avons pris en compte les spécificités du domaine qui sont : pas de réseaux internet, et une clientèle parfois assez âgée, donc novice dans la technologie.

Nos axes de réponses sont le moderne dans l’ancien, le ludisme et l’expérience sensorielle.

 

La solution « sens & vin » :

Guidé par ses sens, le visiteur découvre l’histoire et les valeurs du domaine à travers le son, la vue, l’odorat, le toucher et le goût. Le numérique fournit une expérience où on ne le voit pas, et qui met en valeur le paysage ainsi que les valeurs qui lui sont rattachées. Il se fond dans le paysage, le moderne dans l’ancien, comme est actuellement géré le domaine.

Le storytelling est notre axe principal : tout du long, le visiteur est guidé principalement par les voix des habitants et travailleurs du domaine, le transportant comme s’il était avec un vrai guide. Cela permet de garder cette proximité qu’il y a en présentiel, ainsi que les valeurs et l’attachement que l’on peut développer en découvrant personnellement les informations et anecdotes.

Le tout permet l’engagement et la transformation du visiteur en acheteur, voir ambassadeur.

 

L’astuce de réalisation

Les expériences sont débloquées grâce à un bracelet contenant un beacon fournit au groupe d’utilisateurs en début de visite, ainsi qu’une carte papier, permettant au visiteur de se déplacer de point en point.

Quand il arrive près de ces points, le beacon déclenche l’animation sensorielle.

Une gamification est insérée sous forme de carte aux trésors, d’énigmes et de concours photos. Cela permet de rajouter un plus apporté par la visite dite « sensorielle ».

Maintenant, venez visiter les points intéressants du domaine.

 

Le début :

Le visiteur se dirige vers le caveau, point d’entrée du domaine. On lui propose la visite sensorielle, avec deux parcours (30 min et 1h) possibles. On lui fournit donc deux choses : une carte et un bracelet contenant le beacon.

Le bracelet donné est réglé selon plusieurs critères : la durée de la visite, la langue, le niveau d’œnologie, et s’il y a des enfants. Grâce à ces réglages, chaques balises ensuite débloquées présentera un niveau adapté d’explication à son visiteur.

 

Le premier point :

L’histoire du domaine, en 5 minutes de présentation sonore relayée par une enceinte qui capte la proximité du visiteur. Cette enceinte est insérée dans le décor : cachée dans un arbre, sous forme de pierre.

 

Le deuxième point :

Les cépages, en 10 minutes. Sonore, odorat et toucher.

 

Le troisième point :

La Chapelle, 4 minutes. Sonore et visuelle.

L’installation est faite afin de palier au fait que pendant la visite sensorielle, il est impossible de rentrer dans La Chapelle, contrairement à la visite guidée faite par une personne du domaine.

 

Le quatrième point :

La vue, 10 minutes. Sonore et visuelle.

Vue de la vallée et des vignes. Une fenêtre en fer forgé désigne les différentes vignes visibles de ce point de vue.

Concours photos : #chateaumentone, le visiteur publie sur les réseaux sociaux et la plus belle photo sera choisie et re-publiée sur l’instagram du domaine. Sélection toutes les saisons, avec cadeaux pour les gagnants permettant un engagement même hors du domaine.

 

La suite :

Les points suivants sont pour la plupart sonores et visuels.

Le reste du parcours invite à découvrir le domaine en se promenant un peu plus librement et en profiter de la ballade plus sensorielle d’un domaine viticole particulier.

Une fois terminé, le visiteur retourne au Caveau afin de rendre le bracelet beacon, en échange il lui sera offert un coupe-goûte à l’effigie du domaine.

S’il a fait la carte aux trésors, il reviendra aussi avec des miniatures de feuilles de vignes cachées, mais indiquées par la carte.

De plus, il a eu la possibilité de réfléchir à l’énigme fournie par la carte tout le long de sa visite. Pour chaque élément, il peut donner sa réponse en rendant le beacon, et se verra ainsi attribué une réduction ou des offres à la boutique du domaine.

 

Le mot de la fin :

Ce dernier projet d’école a permis de nous positionner comme de vrais designers répondant à un cahier des charges très particulier. Notre réponse était celle qui se démarquait le plus, nous n’avons pas proposé d’application contrairement à d’autres groupes, cependant nous avons gardé à cœur de maintenir les valeurs du domaine et c’est ce qui nous a guidé tout le long de ces deux semaines. C’est pour cela que nous sommes si fiers d’avoir pu toucher complètement le client, et lui avoir permis d’imaginer une nouvelle perspective à son projet, le tout en restant très professionnels, comme des grands !

Crédits photos : William Coppolla.
Techniques et ressources matérielles : Justine Vincent

Lamelouze – la bibliothèque en plein air

Article n°2, juin 2015

Lamelouze, ou comment créer une bibliothèque en plein air avec ce que l’on trouve sur place

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« Les Cévennes.

30 étudiants.

Une forêt.

Une bibliothèque.

Image. Tu es sur ton petit G20, dans les Cévennes, tu devis légèrement, et tu tombes sur une forêt. Une forêt dans laquelle des espaces de relaxation, des étagères et des fauteuils te permettent de reposer tes jambes pour te faire voyager à travers la lecture.

Tu te sens comme boucle d’or chez les ours, petit ours a un coin en paille, maman ours des assise en bois naturel, et papa ours de gros fauteuils en pierre plates. Mais que choisir pour se poser et lire ? Tout essayer ? Ou prendre le premier que tu arrives à trouver dans ce flan de colline cévennaise ?

Mais heureusement pour toi, des bâtons marqués sont là pour te guider, pour te faire rentrer et sortir de cette rêverie. »

Voici le projet réalisé tous ensemble lors d’une semaine. Les éléments trouvés sur place sont devenus nos matériaux, les groupe se sont nommés par les matériaux choisis : team cailloux, team vieille branche, team jeunes pousses, … En compagnie de Mathias Poisson, nous avons exploré la vallée et son entourage. Notre point d’exploration est à proximité d’un GR et d’une église du XI siècles.  Le matin, échauffements dirigés par Mathias Poisson autour de la découverte de son corps, des sens, du toucher, de la direction aveugle,… L’après-midi, réalisation par groupe d’une bibliothèque, de plusieurs points lectures. Un programme chargé mais tout en douceur afin de nous pousser à découvrir les possibilités infinies de la nature. Réalisation de bornes marquées au chalumaeau, de cartographies réalisées à la loupe, …

 

Projet réalisé dans le cadre de la résidence de Mathias Poisson, avec les étudiants en design de l’InSituLab dirigés par Nicolas Couturier, Cécilia Gurisik et Jean Obrecht. Porté par l’Association Sentiers. Soutenu par la commune de Lamelouze, le pays Grand’Combien, le Conseil Général du Gard et le Conseil Régional Languedoc Roussillon

Graphiste. Logotype, affiche, édition, illustration dans le tourisme